GAMIFICACIÓN.
Gamificación:
Empleo de
mecánicas y dinámicas de juego para adquirir hábitos y alcanzar objetivos
Como tantas otras, gamificación, no
existe como palabra en la Real Academia de la Lengua, es un anglicismo,
derivado de la palabra inglesa, engagement,
que puede traducirse como, compromiso,
también en entornos de marketing, como interacción.
(En el ámbito anglosajón), puede definirse como,
el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas, con el
fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización
y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y
poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.
La proliferación de las redes
sociales en todos los entornos de nuestra vida cotidiana, a razón de la web
2.0, y la creación de comunidades, no siempre motivados para realizar una
correcta interacción entre estos medios, ha llevado a los expertos en estos
fenómenos, a realizar estudios de por qué los video juegos, motivan tanto a
jóvenes, y no tan jóvenes, a la hora de comunicarse en las distintas redes
sociales, hoy en día un porcentaje muy alto de videos juegos interactúan en la
red.
Implementado las estrategias de
gamificación, han logrado que miembros, de comunidades muy diversas,
trabajadores de una empresa, estudiantes de un instituto, habitantes de una
ciudad, pasen de simplemente estar conectados a la red, a realizar una
interacción entre ellos, participen en de forma dinámica y proactiva acciones
que requieren un esfuerzo y compromiso.
Expertos en comunicación,
psicología, educación, salud, productividad, se han puesto a investigar, el
fenómeno de los video juegos, su expansión de forma exponencial, así como su
aceptación en tantos entornos de la vida cotidiana, como podrían aprovechar
este prodigio en otros ámbitos no lúdicos.
Gamificación
es el término que
define esta tendencia.
LAS
MECANICAS Y DINAMICAS DE JUEGO EN LA GAMIFICACIÓN
La gamificación se estructura sobre las mecánicas y
las dinámicas de juego, dos conceptos íntimamente relacionados. Que sin
embargo, conviene distinguirlos.
Las mecánicas del juego son las distintas acciones, comportamientos, técnicas
y mecanismos de control que se utilizan para convertir en juego una actividad.
Se trata de los aspectos que, en conjunto, crean una experiencia atractiva y
fácil de adhesión para el jugador.
Por otra parte,
la dinámica de juego es el efecto, motivación y deseos que se consiguen o se
desea conseguir en el usuario.
La aplicación de la mecánica de
juego, a una materia o actividad, no lúdica, permite crear una serie de
experiencias, al usuario, que hacen mucho más atractiva la actividad
gamificada.
Algunas de las mecánicas empleadas
otorgan puntos, con la consecución de diferentes objetivos, parciales, esto
hace que aumente el grado de motivación, para conseguir e incluso para
conservar dichos puntos, estos pueden darte un estatus dentro del juego, e
incluso ser intercambiados, por ciertos privilegios o regalos, a los humanos
nos encanta, que nos reconozcan nuestros logros, sentirnos ganadores de algo.
Otras formas de motivación pueden
ser los bienes virtuales, dentro del propio juego, las clasificaciones de los
jugadores, dependiendo de la consecución de objetivos, otra forma de motivar a
la comunidad, es el planteamiento de
retos, desafíos, que le hagan alcanzar el objetivo de una forma más rápida, sin
pasar por tantas vicisitudes, antes que el resto de los miembros de la
comunidad, también puede darse el desafío entre miembros de la comunidad, en
este caso el perdedor, puede obtener una penalización.
Los estatus, o niveles conseguidos,
son indicadores de reconocimiento y respeto, por parte del resto de la
comunidad del juego, se alcanzan con la consecución de unos objetivos
parciales, estos niveles son unos de los mayores motivadores entre la
comunidad.
Todo juego debe tener un objetivo
final, una meta, alcanzable tras la superación de los diferentes retos y
misiones. Esto suele tener asociado una recompensa física o virtual, pero
siempre visible para el resto de la comunidad, de forma que aporte un
reconocimiento al que lo consigue y una motivación al resto para conseguirlo.
Las dinámicas de juego son aquellas necesidades e inquietudes humanas que
motivan a las personas. Para alcanzarlas se realizan distintas mecánicas
de juego.
El ego humano,
en sus diferentes tamaños, tiene necesidades de retroalimentación, para su
mantenimiento o incluso crecimiento, necesita de recompensas, estatus, logros,
expresiones, competiciones e incluso de acciones altruistas. Estas necesidades,
con mayor o menor intensidad, son comunes a todos los humanos, sin distinción
de épocas, razas, culturas y sexos. Los expertos en videojuegos, saben cómo
explotar estas virtudes/debilidades, en el entorno del juego. La gamificación, permite aplicar estas pautas, en un horizonte más amplio, que abarca todo
tipo de espacios y actividades.
Las dinámicas de juegos son tantas
como necesidades tiene el ser humano.
Recompensa, conseguir un beneficio a cambio de
una acción, en la Gamificación la recompensa son una serie de puntos.
Estatus, Consecución de reconocimiento, por
parte del resto de la comunidad, un prestigio en el seno de la misma, una
posición con respecto a los otros jugadores. Este tiene su máximo exponente con
el alcance de la fama, si ésta transciende fuera de los ámbitos de la
comunidad.
Logro, Superación de las
misiones satisfactoriamente. Completar alguna tarea compleja a través de una
serie de esfuerzos repetidos y prolongados. Marcarse metas y alcanzarlas, estas,
al igual que los retos, son de dificultad considerable, pero alcanzables. Su
recompensa más gratificante es el reconocimiento de sus logros.
Expresión
o Auto-expresión, Creación de identidad propia y diferenciación. Muchos desean
y necesitan, oportunidades para expresar su autonomía y originalidad, presentándose
como poseedores de personalidades únicas y distintas, de aquellos que les
rodean. Esto alimenta el ego y lo presenta con un estilo, identidad y
personalidad, propia, presumiendo de pertenecer a un grupo exclusivo.
Los jugadores, con
el uso de bienes virtuales, pueden crear su propia identidad. El avatar de una
persona, a menudo, sirve como un rico cristalizador de la expresión del ser.
Competición, la comparación con
el rival fomenta el rendimiento. La competición suele ser, un elemento
motivador para los individuos. Está demostrado que en un ambiente competitivo,
el individuo, rinde más y mejor, con la esperanza de que el ganador será
recompensado. Este hecho se explica porque de siempre el ser humano, se está
comparando con otros.
Todos los
elementos de las mecánicas de juego confluyen en este deseo. Para que la competición
sea efectiva, se precisa el uso de tablas de clasificación. Tablas esenciales
para hacer visibles los resultados de la competición y proclamar a los
ganadores. La mayoría de los juegos ofrecen al menos un sencillo ‘top ten’ o
ranking, mediante el uso del cual se puede indicar los nuevos niveles
alcanzados y las recompensas ganadas. Se trata de un punto de encuentro de los
competidores que fomenta la motivación de todos los jugadores.
Altruísmo, regalar y ayudar, une a personas de
una comunidad, a estas entre ellas. Perseguir
objetivos, como una mejora social o un hecho noble, para conseguir el bien
común, de forma desinteresada, motiva a muchas
personas. En algunas culturas, los únicos actos moralmente correctos, son
aquellos que intentan conseguir la felicidad de otros. Esta ética conecta
directamente con las dinámicas de estatus y de auto-expresión.
Realizar un
pequeño sacrificio, por el beneficio de otros, es una dinámica del juego que
puede atraer y motivar a muchos jugadores.
OBJETIVOS Y
SECTORES
El objetivo general, de la gamificación, es influir y motivar a los usuarios, para alcanzar objetivos, y conseguir que logren adquirir
hábitos.
Para esto, se incentiva al jugador, para participar,
compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la
comunidad.
Una gamificación eficaz y dinámica, puede ser
utilizada para llevar a cabo gran variedad de objetivos, en todo tipo de
ámbitos y sectores.
El mundo
empresarial, está empezando a darse
cuenta del poder de la gamificación, para mejorar varios aspectos de la
empresa, compromiso del cliente, incentivación de los trabajadores, todos
enfocados a mejorar los rendimientos.
Pero no es el
único sector, donde se está investigando el potencial para mejorar, o resolver problemas. En otras áreas, tan
dispares como:
- Salud y bienestar: contención de costes de la atención médica, programas de obesidad, tratamientos para dejar de fumar…
- Políticas públicas y gobiernos: reformas educativas, cambio climático, reformas sociales…
- Educación y entrenamiento: e-learning, entrenamiento corporativo y vocacional, testeo online…
En educación, los jugadores
exhiben persistencia, iniciativa y atienden a los detalles. Cualidades
necesarias en el proceso enseñanza/aprendizaje.
Sectores tan
dispares como: Arte, Comercio,
Empresa, Entretenimiento, Medio ambiente, Diseño, Gobierno, Salud y deporte,
Vida, Marketing, Móvil, Noticias, Bien social, Webs. Buscan mejorar a través de
la gamificación. Las áreas de Salud y
Educación llevan una ligera ventaja con respecto al resto.
LA GAMIFICACIÓN EN ESPAÑA.
Os presentamos Jugo, un proyecto impulsado desde Canales y que se constituye como una
compañía independiente para el desarrollo y la comercialización de una
plataforma de gamificación.
Jugo es un espacio que emplea diferentes
mecánicas de juego para impulsar el aprendizaje de los usuarios a nivel
personal o profesional. El objetivo de estos procesos es obtener hábitos
positivos que traerán consigo la consecución de metas o retos.
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