bandera

bandera

sábado, 12 de abril de 2014

UD2-1TOL2014




GAMIFICACIÓN.

         Gamificación:

                   Empleo de mecánicas y dinámicas de juego para adquirir hábitos y alcanzar objetivos

Como tantas otras, gamificación, no existe como palabra en la Real Academia de la Lengua, es un anglicismo, derivado de la palabra inglesa, engagement, que puede traducirse como, compromiso, también en entornos de marketing, como interacción.

 (En el ámbito anglosajón), puede definirse como, el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas, con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

La proliferación de las redes sociales en todos los entornos de nuestra vida cotidiana, a razón de la web 2.0, y la creación de comunidades, no siempre motivados para realizar una correcta interacción entre estos medios, ha llevado a los expertos en estos fenómenos, a realizar estudios de por qué los video juegos, motivan tanto a jóvenes, y no tan jóvenes, a la hora de comunicarse en las distintas redes sociales, hoy en día un porcentaje muy alto de videos juegos interactúan en la red.

Implementado las estrategias de gamificación, han logrado que miembros, de comunidades muy diversas, trabajadores de una empresa, estudiantes de un instituto, habitantes de una ciudad, pasen de simplemente estar conectados a la red, a realizar una interacción entre ellos, participen en de forma dinámica y proactiva acciones que requieren un esfuerzo y compromiso.

Expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad, se han puesto a investigar, el fenómeno de los video juegos, su expansión de forma exponencial, así como su aceptación en tantos entornos de la vida cotidiana, como podrían aprovechar este prodigio en otros ámbitos no lúdicos.
Gamificación es el término que define esta tendencia.


LAS MECANICAS Y DINAMICAS DE JUEGO EN LA GAMIFICACIÓN


La gamificación se estructura sobre las mecánicas y las dinámicas de juego, dos conceptos íntimamente relacionados. Que sin embargo, conviene distinguirlos.

Las mecánicas del juego son las distintas acciones, comportamientos, técnicas y mecanismos de control que se utilizan para convertir en juego una actividad. Se trata de los aspectos que, en conjunto, crean una experiencia atractiva y fácil de adhesión para el jugador.

Por otra parte, la dinámica de juego es el efecto, motivación y deseos que se consiguen o se desea conseguir en el usuario.

La aplicación de la mecánica de juego, a una materia o actividad, no lúdica, permite crear una serie de experiencias, al usuario, que hacen mucho más atractiva la actividad gamificada.

Algunas de las mecánicas empleadas otorgan puntos, con la consecución de diferentes objetivos, parciales, esto hace que aumente el grado de motivación, para conseguir e incluso para conservar dichos puntos, estos pueden darte un estatus dentro del juego, e incluso ser intercambiados, por ciertos privilegios o regalos, a los humanos nos encanta, que nos reconozcan nuestros logros, sentirnos ganadores de algo.

Otras formas de motivación pueden ser los bienes virtuales, dentro del propio juego, las clasificaciones de los jugadores, dependiendo de la consecución de objetivos, otra forma de motivar a la comunidad, es  el planteamiento de retos, desafíos, que le hagan alcanzar el objetivo de una forma más rápida, sin pasar por tantas vicisitudes, antes que el resto de los miembros de la comunidad, también puede darse el desafío entre miembros de la comunidad, en este caso el perdedor, puede obtener una penalización.

Los estatus, o niveles conseguidos, son indicadores de reconocimiento y respeto, por parte del resto de la comunidad del juego, se alcanzan con la consecución de unos objetivos parciales, estos niveles son unos de los mayores motivadores entre la comunidad. 

Todo juego debe tener un objetivo final, una meta, alcanzable tras la superación de los diferentes retos y misiones. Esto suele tener asociado una recompensa física o virtual, pero siempre visible para el resto de la comunidad, de forma que aporte un reconocimiento al que lo consigue y una motivación al resto para conseguirlo.

Las dinámicas de juego son aquellas necesidades e inquietudes humanas que motivan a las personas. Para alcanzarlas se realizan distintas mecánicas de juego. 

El ego humano, en sus diferentes tamaños, tiene necesidades de retroalimentación, para su mantenimiento o incluso crecimiento, necesita de recompensas, estatus, logros, expresiones, competiciones e incluso de acciones altruistas. Estas necesidades, con mayor o menor intensidad, son comunes a todos los humanos, sin distinción de épocas, razas, culturas y sexos. Los expertos en videojuegos, saben cómo explotar estas virtudes/debilidades, en el entorno del juego. La gamificación,  permite aplicar estas pautas,  en un horizonte más amplio, que abarca todo tipo de espacios y actividades.

Las dinámicas de juegos son tantas como necesidades tiene el ser humano. 

Recompensa, conseguir un beneficio a cambio de una acción, en la Gamificación la recompensa son una serie de puntos.

Estatus, Consecución de reconocimiento, por parte del resto de la comunidad, un prestigio en el seno de la misma, una posición con respecto a los otros jugadores. Este tiene su máximo exponente con el alcance de la fama, si ésta transciende fuera de los ámbitos de la comunidad.

         Logro, Superación de las misiones satisfactoriamente. Completar alguna tarea compleja a través de una serie de esfuerzos repetidos y prolongados. Marcarse metas y alcanzarlas, estas, al igual que los retos, son de dificultad considerable, pero alcanzables. Su recompensa más gratificante es el reconocimiento de sus logros.

    Expresión o Auto-expresión, Creación de identidad propia y diferenciación. Muchos desean y necesitan, oportunidades para expresar su autonomía y originalidad, presentándose como poseedores de personalidades únicas y distintas, de aquellos que les rodean. Esto alimenta el ego y lo presenta con un estilo, identidad y personalidad, propia, presumiendo de pertenecer a un grupo exclusivo.

Los jugadores, con el uso de bienes virtuales, pueden crear su propia identidad. El avatar de una persona, a menudo, sirve como un rico cristalizador de la expresión del ser.

         Competición, la comparación con el rival fomenta el rendimiento. La competición suele ser, un elemento motivador para los individuos. Está demostrado que en un ambiente competitivo, el individuo, rinde más y mejor, con la esperanza de que el ganador será recompensado. Este hecho se explica porque de siempre el ser humano, se está comparando con otros.

Todos los elementos de las mecánicas de juego confluyen en este deseo. Para que la competición sea efectiva, se precisa el uso de tablas de clasificación. Tablas esenciales para hacer visibles los resultados de la competición y proclamar a los ganadores. La mayoría de los juegos ofrecen al menos un sencillo ‘top ten’ o ranking, mediante el uso del cual se puede indicar los nuevos niveles alcanzados y las recompensas ganadas. Se trata de un punto de encuentro de los competidores que fomenta la motivación de todos los jugadores.

Altruísmo, regalar y ayudar, une a personas de una comunidad,  a estas entre ellas. Perseguir objetivos, como una mejora social o un hecho noble, para conseguir el bien común,  de forma desinteresada, motiva a muchas personas. En algunas culturas, los únicos actos moralmente correctos, son aquellos que intentan conseguir la felicidad de otros. Esta ética conecta directamente con las dinámicas de estatus y de auto-expresión. 

Realizar un pequeño sacrificio, por el beneficio de otros, es una dinámica del juego que puede atraer y motivar a muchos jugadores.


OBJETIVOS Y SECTORES


El objetivo general, de la gamificación,  es influir y motivar a los usuarios, para alcanzar objetivos, y conseguir que logren adquirir hábitos

Para esto, se incentiva al jugador, para participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la comunidad. 

Una gamificación eficaz y dinámica, puede ser utilizada para llevar a cabo gran variedad de objetivos, en todo tipo de ámbitos y sectores.

         El mundo empresarial,  está empezando a darse cuenta del poder de la gamificación, para mejorar varios aspectos de la empresa, compromiso del cliente, incentivación de los trabajadores, todos enfocados a mejorar los rendimientos.

Pero no es el único sector, donde se está investigando el potencial para mejorar, o  resolver problemas. En otras áreas, tan dispares como:
  • Salud y bienestar: contención de costes de la atención médica, programas de obesidad, tratamientos para dejar de fumar…
  • Políticas públicas y gobiernos: reformas educativas, cambio climático, reformas sociales…
  • Educación y entrenamiento: e-learning, entrenamiento corporativo y vocacional, testeo online…
En educación, los jugadores exhiben persistencia, iniciativa y atienden a los detalles. Cualidades necesarias en el proceso enseñanza/aprendizaje. 

Sectores tan dispares como: Arte, Comercio, Empresa, Entretenimiento, Medio ambiente, Diseño, Gobierno, Salud y deporte, Vida, Marketing, Móvil, Noticias, Bien social, Webs. Buscan mejorar a través de la gamificación. Las áreas de Salud y Educación llevan una ligera ventaja con respecto al resto.


LA GAMIFICACIÓN EN ESPAÑA.


Os presentamos  Jugo, un proyecto impulsado desde Canales y que se constituye como una compañía independiente para el desarrollo y la comercialización de una plataforma de gamificación.

Jugo es un espacio que emplea diferentes mecánicas de juego para impulsar el aprendizaje de los usuarios a nivel personal o profesional. El objetivo de estos procesos es obtener hábitos positivos que traerán consigo la consecución de metas o retos.








No hay comentarios:

Publicar un comentario